0% Complete
صفحه اصلی
/
هجدهمین کنفرانس ملی و دوازدهمین کنفرانس بین المللی یادگیری و یاددهی الکترونیکی ایران
فریم ورک بازی سازی آموزش سازمانی IGAL (Integrated gamification for Adults Learning)
نویسندگان :
نوشین لطفی
1
محمدرضا ابراهیم نژاد
2
1- دانشگاه ولی عصر رفسنجان
2- دانشگاه ولی عصر رفسنجان
کلمات کلیدی :
تعامل در محیط کار،فریم ورک بهینه و ادغام شده،گیمیفیکیشن،یادگیری بزرگسالان
چکیده :
گیمیفیکیشن یک پدیده است که در طی دهه های گذشته در حوزه یادگیری بزرگسالان توجه بسیاری از متخصصان را به خود جلب کرده و در واقع استفاده از مفاهیم بازی در زمینه های غیربازی مانند یادگیری، دامنه فزاینده را به خود اختصاص داده است. پتانسیل های استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش و یادگیری محیط کار فراتر از کلاس های درس سنتی می باشد. در واقع مدیران صنایع و سازمانها امروزه به درستی درک کرده اند که برای بهبود یادگیری و تعامل در محیط کار باید از شیوه های نوینی بهره برد که در کنار یادگیری فضا را برای فراگیران به گونه ای تغییر دهند که انگیزه و اشتیاق آنها را به آموختن دانش بروز افزایش دهد. هر چند امروزه تحقیقات استفاده از گیمیفیکیشن در محیط های رسمی سازمانی علی الخصوص صنایع بزرگ هنوز به سطحی از بلوغ نرسیده است اما بازهم میتوان اذعان داشت که ویژگی های کلی یادگیری بزرگسالان را میتوان با ادغام شیوه هایی مشابه به سایر فراگیران سطوح سنی، بهبود بخشید. این مطالعه به بررسی فریم ورکهای پیاده سازی و بکارگیری گیمیفیکیشن پرداخته و در ادامه فریم ورک بهینه و ادغام شده ای برای یادگیری بزرگسالان ارائه میکند.
لیست مقالات
لیست مقالات بایگانی شده
Adoption of Chatbots in Higher Education: Global Insights and Recommendations for Iran
Kamand Kalashi - Gholam Ali Montazer - Sajjad Saed - Sajedeh Olyaee
متاورس صنعتی ابزاری کارآمد برای آموزش، یادگیری و دستیابی به صنعت 5
طاهره مومنی - علی اشرفی
Instruction and Evaluation in Face to Face and Online Education: Voices of Faculties and Online Graduate Students of TEFL
Nazanin Adhami - Mahboubeh Taghizadeh - Adib Ahmadi Mahjoub
تحلیل تکنیکها و پتانسیلهای آینده هوش مصنوعی و فناوریهای پیشرفته در بهبود فرآیند یاددهی و یادگیری الکترونیکی در صنایع و سازمان ها
زهرا اسدی
الگوی یادگیری سازمانی با هوش مصنوعی مبتنی بر رویکرد یادگیری تعاملی
فرهاد شفیع پور مطلق
IDSOJ: An Intrusion Detection System in Online Judges for evaluating programming exercises
Sergio Alloza-García - Iván García-Magariño - Javier Bravo-Agapito - Raquel Lacuesta Gilaberte
آسیب شناسی آموزش مجازی درس تربیت بدنی در عصر زیست کرونا
سعید شریفی رهنمو - مرتضی شاهمرادی - مجید شریفی رهنمو
تأثیر یادگیری الکترونیکی سازمانی بر نوآوری سازمانی با نقش میانجیگری ظرفیت جذب در مجتمع مس سونگون
طاهر اصلانی
کاربرد فناوریهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در یادگیری و یاددهی تاریخ هنر: بازسازی آثار هنری در محیطهای الکترونیکی
مرضیه قاسمی - مهدی خسروی
مقایسه اثربخشی روش های آموزشی سنتی، تعاملی و ترکیبی در بانک ملی ایران
محسن بیرامی - مجید دشتی رحمت آبادی - سارا لرستانی
بیشتر
ثمین همایش، سامانه مدیریت کنفرانس ها و جشنواره ها - نگارش 44.2.0